松本耕治

1997年1月9日生まれ。
東京都に生まれるも引っ越しを繰り返し、中東諸国と日本を行き来する。小学5年生から神奈川県川崎市に落ち着き、以降十余年をそこで暮らす。
2012年希望ケ丘高校入学。2015年多摩美術大学統合デザイン学科入学。

幼少期より絵を描くことや工作が好きだったが、糊を使うことはずっと下手なままである。
趣味は音楽や映画、散歩など。
映画はSFとアクションが好きで、好きな監督はクエンティンタランティーノ。リドリー・スコットの『エイリアン』を観て衝撃を受ける。ジョージ・ミラーの『マッドマックス 怒りのデスロード』で初めて同じ映画を複数回劇場で観る。物語そのものには深い興味はなく、画作りや細部への執着、台詞回しや構成などに関心がある。

大学では、グラフィック、プロダクト、インターフェース、web、タイポグラフィ、ダイアグラム、写真、描写などの基礎課程を終えたのち研究室に入り、「新しさ」「面白さ」といった価値の創造について探求。映像を中心に玩具や食べ物など多様なメディアを使い普遍的かつ本質的な「新しさ」の探求に取り組む。
「体験」を重要なポイントとしてとらえ、人が見たり聞いたり触ったりすることについても考えつつ制作することが多い。新しさ、面白さ、驚きなどをテーマに、グラフィックデザイン、動きを持つグラフィック、インタラクティブ、映像の質感といったことに関心を持ち制作を進めている。

先客

/2019.1/

『映像と現実とは隔てられた別の空間であり、映像の中身を現実の物と同じように捉えることは普通ありません。
この作品では、ぼかしを使い映像の粒子や奥行きを曖昧にすることで、映像を現実と錯覚させ「扉の前にいると思っていた人が実際には存在しない」という体験を作り出します』(展示キャプション)
ぼかし使い映像に実在感を与えるトライアル、それを利用した体験型作品の制作。
多摩美術大学統合デザイン学科卒業制作展2019で展示

"home"

/2018.5/

同じ時間軸を2つの視点から描いたショートムービー。
初めて脚本を用意して動画作品を制作した。

バードハウス

/2018.1/

鳥小屋を覗くと伸びているあるはずのない奥行き。静かな鳥の住処が架空の奥行きに佇んでいる。
鳥小屋の中にあるのは45度に設置された鏡で、見ている空間自体は下の台に伸びている。その潜望鏡のような仕組みを感じさせないため配置や光を緻密に調節してある。鳥小屋というモチーフは、外から中身を想像できる、覗くのにちょうどいい穴がある、内側に同じ文脈の物を設置することで「架空の奥行き」による驚きがより明確に浮かび上がるといった理由で選択しており、また覗いたときに単に驚きがあるというだけでなく絵面として情緒を持たせられるということも理由の一つである。脚立に関しては、より長い空間を鳥小屋の下に設けられるという理由のほかに、登ることで覗くという行為に意識が向かい、台に関しての疑念を持つ余地を減らす効果が実感としてあり、また鳥小屋が高所にあるということも自然だと思い採用した。

再認識展

/2017.11.3-5/

統合デザイン学科生4名で多摩美術大学芸祭2017にて行った展示。以下のキャプションを掲げて作品を展示した。
「例えば目の前にひとつのリンゴがあるとします。
我々は触らずともその硬さを、食べずともその味を想像することができます。
それは、リンゴを触り、食べた経験があるからです。
我々は、経験や知識によって物事に属性を与えています。
今回の展示では、その認識の仕組みをテーマにした様々な作品を展示します。」


自身の展示作品

-instant therapy

-ghost

-距離の抽出

ghost

/2017.11/

本物の絵にはない本がカメラの中の絵には描かれている。
実際に映っているのは事前に録画されていた別の映像であるが、カメラ画面を見てきた経験や同期しているかのように見える風(実際にはしていない)などの映像内外の環境の一致によってカメラだと思い込ませる。一度そうだと思い込むとなかなかこの単純な仕組みに気づくことができない。
-再認識展で展示

距離の抽出

/2017.11/

日常の物や行為から必要だがあまり意識されない「距離」という要素のみを抽出し可視化した映像作品。
32インチディスプレイでの展示を想定して作られており、そのサイズで見るとメジャーは実寸になっている。
-再認識展で展示

instant therapy

/2017.11/

鑑賞者は箱の上に設置された可愛らしいアザラシの映像を見ながら箱の中身を触る。
箱の中にはやわらかいクッションが入っており、箱内部は低温に保たれている。
クッションとアザラシの間には実質的な関係はなく、連動しているわけでもないが鑑賞者はまるで自分が見ているアザラシを触っているかのような体感を得る。
可愛いといってなでるように触る人もいれば、気持ち悪いとすぐに手を引っ込める人もおり、反応は様々であったがいずれも上記の目的は達成されている。
-再認識展で展示

fragments

/2017.10/

自身の体の一部あるいは全部が増減したり切り替わったりすることによる画作りや一種の不気味さの表現といったことにフォーカスを当てて制作した。
淡白な要素で画面を構成し、不自然でありながら人間的な動きで緩い緊張感の表現を目指した。
動作と動作の間は敢えてブラックボックス化することで、画の中には描かれていない部分の有り得ない状況を想像させる余地を残している。

Floors

/2017.10/

スピーカーが上下に設置してあり、釘をたたく音は頭上から、天井をたたく音は足元から音・振動として感じるという映像作品。
通常、映像内の場所と自分のいる場所とは空間的につながりのないものとして認識しているが、自分が映像の中の2つのフロアの間にいるかのような体験をさせることで、新たな映像との関わり方を作り出そうとした。

lineFall

/2017.7/

らせん状に落下する線のシミュレーションによる平面作品。なんとなく眺めていられるスクリーンセーバーのようなものとして作った。ランダムに選択される線の向きや半径、落下速度により飽きを生じさせにくいようにした。
processingを用いて制作。

切断

/2017.5/

糸で吊るされたiPadに吊るされた硬貨の映像が映されており、その下には缶の貯金箱が置いてある。 鑑賞者が再生ボタンをタップすると、再生ボタンの位置で映像の糸が切断され落下し、貯金箱に取り付けられたスピーカーから落下音がする。
落下した先をブラックボックス化することで硬貨の存在を脳内で補完する余地を残し、立体的に音を配置することで映像内と実世界との合成を試みた。
また、通常インタラクティブな要素を持たない映像に、iPadにもともとある再生ボタンを組み込むことで技術的なアプローチなしにインタラクティブな要素を加えた。

新しいウィンドウディスプレイを考える

/2017.5/

無印良品のピックアップ定規という製品の新しいディスプレイ方法を考えた。
定規の片方の端にはつまみやすいように傾斜がつけてあり、それを強調するために反対側をうまくつまめない映像を流し続ける。
傾斜側をお客さんにつまんでもらい、つまみやすさを体験してもらうとともに上記の映像でその体験を増強させるという試み。

虚像との合成

/2017.4/

切断され流れていく紙の映像の反射が、あらかじめ歪められたたカッターの映像と特定の視点で重なることで、2つの映像が立体的に合成される。
我々は通常画面内の「映像そのもの」のみをコンテンツとして受け取っているが、実際に見ているのは「映像」ではなくそれを含めた「画面」という物体である。画面には物としての質感があり、そのひとつである反射を受け取るべきコンテンツの一部として取り扱った。

true

/2016.12/

rhinocerosとcinema4Dを用いて制作した架空のシリーズ食器とその販促用ツール。
二段に分かれた直線的な外形と、可能な限り滑らかな曲線で構成された内側の面、それを繋ぐ柔らかいエッジを設け、見た目の美しさに加え、持ちやすさ、掬いやすさ、洗いやすさといった機能も持つ食器をデザインした。販促ツールとして、店舗に置く想定の実物大カードを製作し、デザインの肝である内外の線のギャップを表現するためカードを開くと二重の紙によって表された皿の輪郭を指で触って感じることができる。また、カードは袋状のリーフレットに入れて持ち帰ることができる。

hiyashifishのsite

/2016.12-now/

自身の学外での活動や作品(hiyashifish名義)を主に記録したwebサイト。閲覧性よりも見た目や体験を重視し、サイトそのものが一つの作品となるような意識で制作した。サイトは大学2年次の課題で制作したものをもとに、随時更新・改良を加えている

links: hiyashifish.net / hiyashifish.net/works

-mail: k.mtsmto@gmail.com

-vimeo: hiyashifish

-another website: hiyashifish.net